关卡设计是一门非常广泛的学科,不仅涵盖了根本几何学、脚本中的事宜&仇敌设计,还涉及到不同部分的组合、紧张度调节和叙事。在本文中,我将重点谈论一些与核心游戏设计密切关联的话题——怪物行为、武器设计和关卡几何构造,以及它们是如何共同发挥浸染从而影响玩家的行为、迫使他们做出决策、丰富游辱弄法。
好,我们开始吧。
每个游戏都须要仇敌,游戏的写实程度越低,仇敌多样性的发挥空间就越大。奇幻或科幻游戏的仇敌可能会直接忽略物理法则,然而这一样平常都不会冲破玩家的志愿搁置质疑。但更拟真化的游戏就不得不遵照现实规则了。比如对付想要得到逼真二战体验的玩家来说,游戏中涌现会飞的坦克便是一个败笔。

仇敌与设计精良的仇敌,这二者是完备不同的,让我们先从后者提及。为什么有这么大的差异?由于设计精良的仇敌常日是独一无二的,或者至少很有辨识度。在本文中我会拿《毁灭战士》《雷神之锤》《半衰期2》中的一些仇敌来做讲解。
但你也不能仅仅由于某个仇敌不足独特就认定它设计得不好。然而,不管是从玩家还是设计师的角度来看,仇敌的新鲜感很有可能会随着游戏的展开而消逝,毕竟它的设计目的是很单一的。
仇敌类型
大多数游戏都存在以下三种类型的仇敌:
1.Hitscan:他们的武器会射出一条隐形的线,如果这条线触到了玩家,你就会立即被击中。
2.Projectile:发射火箭弹、火球或扔东西的仇敌常日被认为是projectile。Projectile常日可以通过移动往返避攻击,扰乱它们的准头,但一旦命中就会造成严重侵害。
3.Melee:必须要打仗才能造成侵害的仇敌。它们必须要靠近你,用利爪、牙齿或者武器来履行攻击。
有了这三大类,意见意义对战就有很多不同的构建办法了。正常情形下,考虑到平衡方面,hitscan仇敌一样平常都比较弱,由于它们的命中率比较高。Projectile仇敌比较强,但是可以智取。Melee仇敌的侵害中等,但是血厚。
仇敌行为
这是一个很棘手的话题,可说的内容太多了。但是,我们可以缩小到几个紧张方面:
仇敌的外不雅观外表是至关主要的,由于视觉主导是人类的天性。玩家第一眼能从外不雅观中得到很多信息。这也与下文将讲到的“泄密”干系。评论辩论到视觉方面,首先我们想到的是仇敌的轮廓。类人的仇敌,只管盔甲或体格的有所不同,但还是会涌现随意马虎稠浊的问题,虽说不同的服装色彩或武器可以在一定程度上发挥浸染。
第二便是仇敌发出的声音,由于声音会提醒玩家仇敌的涌现或者预示仇敌的下一步辇儿为。这也是一种“泄密”。开拓者奥妙地创造,当玩家面对类人仇敌时,让士兵呼叫声援部队、从侧翼包围或其它战术性移动既能表现对战的真实性,同时又能为玩家供应必要的信息。
这种行为常日称为“泄密”(the tell)。泄密涉及到听觉和视觉两方面,它能见告你仇敌正在或者将要做什么。大多数仇敌都能给出某种旗子暗记,但是常日很少有仇敌会表现得更加明显——这些仇敌常日都很特殊,无论是从运作机制还是玩家互动方面。在这种情形下,信息的透露可以帮助玩家做出更好地选择——是先肃清最大威胁还是先探求掩护。
《雷神之锤》Shambler这个怪物就相称范例。首先它冲到一定间隔范围内,将双手举过分顶,蓄力雷击——你可以从它的双手中清楚看到。然后它朝着玩家的方向发动攻击。紧接着,第二次泄密表明了这是melee类型的攻击。和之前一样,它把双手举过分顶准备击倒玩家,但是现在没有闪电,双手之间的空间变大了,这预示着这将是一次近战攻击,由于它现在离玩家更近了。动作与咆哮声/电流声的结合,游戏为玩家供应了全方位的提示。
理解观点
这些组合提示构建出了怪物的常规行为,玩家也必须学会理解这些旗子暗记。通过重复表现这些行为,玩家很随意马虎就能形成认知。然而,哀求还不止这些。这些行为必须易于识别,这意味着怪物与怪物之间该当有明显差异,以便玩家能够在眨眼间做出判断。玩家不应该对怪物接下来要做什么产生犹豫,因此怪物的行为必须是前后同等的,每次都做同样的事情,符合玩家的预期。如果怪物在不同的攻击中做同样的动作,玩家将会一头雾水,他们不知道该期待什么,更不知道要如何应对。
当玩家认识、理解了这些行为,也就能够适应游戏了。适应,基本上便是说能够做出得当的决策。我不会费心去写“战术性的、故意义的选择”这些俊秀词,如今它们已经被过度利用了。归根结底便是玩家根据输入做出决定,别无其它。在射击游戏中,你基本上便是两个选择:移动/射击,或者两者一起,其它的都不算决策。
我们来举一个实例。如果我作为一个玩家,现在明白Shambler这个怪物侵害很高,闪电攻击是远程,那么攻击即将到来时我该当找个掩护。我不会急着把它撂倒,由于我知道它血非常厚。我的适应,或者说我所做的决定都是基于履历中的知识。我肯定是不雅观察过这个怪物的行动,或者之前跟它对战过才会如此理解它,之后我就可以征服它。在能找到掩护、躲避攻击的情形下选择盲目往前冲,这肯定是不明智的。
目标优先级
这些知识也形成了我所说的目标优先级列表,对付关卡设计师来说是一个很好的工具。你可以构建涌现多种类型仇敌的对沙场景,你或多或少可以预见玩家会采取某种形式对付仇敌。优先级列表实质上便是玩家脑中的威胁等级排名。侵害值和生命值不是唯二的排名依据,这意味着血最厚的仇敌不一定是怪物群中的最大威胁。那些能够惹恼你的仇敌每每便是最大的威胁,就比如《半衰期2》中的猎头蟹。
猎头蟹本身是杀不了你的,但是它的毒药可以让你离去世亡只有一步之遥。你的生命值不会被永久置为1,相反,你会规复得相称快,以是确切来说这并不是侵害,而是减益。然而当开拓者把其它仇敌置于同一场战斗中时,危险程度就立即飙升了。
玩家面对一只毒蟹僵尸,它会在一段间隔内朝你丢螃蟹,这些螃蟹也会成为独立的小怪。除此之外,在这次对战中还多了僵尸。僵尸常日是缓慢、虚弱的,能造成低到中等的侵害。在正常情形下,僵尸不会构成太大的威胁。然而,结合毒蟹的攻击和十分有限的移动空间,这无疑是致命性的威胁。这便是环境设计发挥浸染的地方。
有了这种经历,玩家会自动把猎头蟹列为须要优先处理的仇敌。一听到这种猎头蟹的独特噪音,就会立即进入高度当心状态,仔细留神它的位置,而其它仇敌的威胁就没有那么高了。“威胁列表”一贯会在我们的大脑中更新。这创造出了一种有趣的动态:如果玩家定位猎头蟹失落败并被它击中,局势就由此改变——任何仇敌现在都是致命级别的威胁,由于它们能够轻易杀去世玩家,迫使玩家放弃射击改为移动。
几何体
关卡的几何形状构建或布局该当考虑到仇敌的上风及弱点。如果你有一个速率很快、走位很强的melee仇敌,那你必须为仇敌设计好一条无障碍路线。不然这个角色就没故意义了。
如果你有一个利用远程攻击的仇敌,它得有清晰的视线才能够击中玩家。间隔也很主要,尤其是对付projectile仇敌来说,由于投射物须要一定的韶光触及玩家。如果关卡有太多的掩护区和视线阻挡物,远程仇敌就完备发挥不了浸染。反过来,如果玩家没办法拉开间隔,没有掩护,游戏体验对他们来说也是相称不愉快的。
总结
如何塑造成功的仇敌并做到物尽其用?你须要个性化的轮廓、独特的声效和前后同等的分外行为,环境设计要能够发挥仇敌的上风同时也要考虑其弱点,教玩家认识、适应和征服这些仇敌。
原作者:Emil Glans
原译文:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmilGlans/20200111/356548/On_Monster_Design.php